OpenGL을 하다 보면서 몇가지 한계가 들어나는건지...
Etc 2007. 11. 26. 01:38 |지금 OpenGL로 하는 프로젝트에 일부 참가를 하고 있다.
3D를 하면서 가장 난해하게 느끼는 점은 역시 비쥬얼이다.
맘에 역시 안든다. 이쁘게 보이고 싶고, 좋게 하고 싶지만,
구조 설계 하는거 보다 더 어렵다고 생각이 든다.
2일전인가 Depth 테스트가 제대로 안되는거 같아서 한참을 허둥대기도 했다.
답은 2개가 보인듯 했다. Depth의 비트를 32로 하는것과
좋은 그래픽 카드에서는 겹쳐 보이는 현상 같은건 발생하지 않았다는 거다.
아무래도 카드를 좋은걸 골라야 하는거 같기도 하다.
그리고 시뮬레이션을 하면서 게임화 되어 가는 화면 처리가 조금은 불만이다.
시뮬레이션은 시뮬레이션의 성격에 맞게 화면 처리가 정보가 우선시 되어야 한다고
생각이 든다. 많은 폴리곤에 좋은 조명 처리 이런거 보다.
정보를 보여 주기 위해서 좋은 인터페이스와 레이아웃, 그리고 효과적은 화면
처리가... 말은 어렵지만. 그게 우선시 되어야 할거 같다.
요즘 wpf를 공부 하면서 눈만 너무 높아 진거 같기도 하고,
맘은 있지만 표현이 부족해서 포기하는 일도 많지만.
계속 해야지.. 너무 잼나는 프로그램.. 이것저것 많은 언어를 접하면서도
그기에 맞는 효과적인 프로그램을 구사 할 수 있다는 확장성이야 말로.
많은 프로그램을 배우는데 정말 좋은 결과인듯 하다.
잘해보자.. iamgsi 화이팅!!
3D를 하면서 가장 난해하게 느끼는 점은 역시 비쥬얼이다.
맘에 역시 안든다. 이쁘게 보이고 싶고, 좋게 하고 싶지만,
구조 설계 하는거 보다 더 어렵다고 생각이 든다.
2일전인가 Depth 테스트가 제대로 안되는거 같아서 한참을 허둥대기도 했다.
답은 2개가 보인듯 했다. Depth의 비트를 32로 하는것과
좋은 그래픽 카드에서는 겹쳐 보이는 현상 같은건 발생하지 않았다는 거다.
아무래도 카드를 좋은걸 골라야 하는거 같기도 하다.
그리고 시뮬레이션을 하면서 게임화 되어 가는 화면 처리가 조금은 불만이다.
시뮬레이션은 시뮬레이션의 성격에 맞게 화면 처리가 정보가 우선시 되어야 한다고
생각이 든다. 많은 폴리곤에 좋은 조명 처리 이런거 보다.
정보를 보여 주기 위해서 좋은 인터페이스와 레이아웃, 그리고 효과적은 화면
처리가... 말은 어렵지만. 그게 우선시 되어야 할거 같다.
요즘 wpf를 공부 하면서 눈만 너무 높아 진거 같기도 하고,
맘은 있지만 표현이 부족해서 포기하는 일도 많지만.
계속 해야지.. 너무 잼나는 프로그램.. 이것저것 많은 언어를 접하면서도
그기에 맞는 효과적인 프로그램을 구사 할 수 있다는 확장성이야 말로.
많은 프로그램을 배우는데 정말 좋은 결과인듯 하다.
잘해보자.. iamgsi 화이팅!!