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해당 Entity를 투명 처리를 원해서 찾다 보니 아래의 주소에 있는 소스를 이용하게 되었다.

http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Per_renderable_transparency#MaterialInstance.h

여기에서 받아 보면 6개의 헤더 및 소스 파일이 존재 했다.
Entity를 생성한 후에 받아서 투명, 블랜딩, 메트리얼 처리가 가능해 진다.
좋은 소스인듯...
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string의 값을 byte로 변환하는 것이 C#은 참 복잡하다는 생각이 든다.
왜 Marshal을 이용하는지는 댓글 달아 주심 감사 ^^.

우선 아래 코드는 사용법에 대해서만 작성합니다.

byte[] MsgAscii = System.Text.Encoding.GetEncoding(0).GetBytes(obj);
byte[] arr = new byte[100];
...
for( int i = 0; i < MsgAscii.Length; ++i)
{
    Marshal.WriteByte(arr, i, MsgAscii[i]);
}

Posted by gsi
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게임의  UI 는 아무래도 라이브러가 제공되지 않고서는
구축, 제어가 어려운거 같다.

Ogre3D 게임엔진을 사용해서 지금 프로젝트를 진행하면서
Flash가 지원되지 않는지 보다 보니 역쉬 지원 되는게 있었다.
어찌 보면 UI쪽의 개발 기간을 단축할 수 있기 때문에,
다행인듯 하다.

해당 자료 링크 : Hikary-Flash-Library
Posted by gsi
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두개의 테이블이 있다.

GalleryBoard2 에는 게시물이 저장된다.
그리고 GalleryBoard2File 에는 게시물에서 첨부이미지가 저장된다.
idx - imgIDX 를 통해서 해당 게시물의 이미지 파일을 연결한다.

이때 GalleryBoard2의 해당 게시물을 삭제 하게 될때
GalleryBoard2File의 내용도 같이 삭제를 해야 한다.
하지만, 두개의 테이블을 따로따로 삭제할 경우 좀 번거롭고 문제가 생기기 마련이다.
그래서 관계를 위의 이미지와 같이 형성하고 GalleryBoard2를 삭제 하면 GalleryBoard2File의 내용도 같이 포함된다.

간단하게 설명하면
1. MSSql 2005에서 데이터베이스 다이어그램을 새로 생성한다.
2. GalleryBoard2, BalleryBoard2File을 두개 추가한다.
3. 두개의 테이블에서 GalleryBoard2의 idx GalleryBoard2FileimgIDX를 드래그해서 연결한다.
4. 연결후에 속성을 아래와 같이 변경한다.
  - 기본으로 설정된 속성은 그대로 둔다.
  - INSERT 및 UPDATE 사양 에서 삭제 규칙 을 "계단식 배열"로 정한다.
    (사실 여기에 몇개 설정값이 있지만, 잘 모른다. 혹시 아신다면 코멘트 부탁해요)
5. 이게 정상적으로 되었다면 삭제처리를 해보기 바란다. 자동으로 삭제가 되니 코딩도 편해진다.
Posted by gsi
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요즘  Ogre용 개발을 위한 씬 에디터를 제작 중이다.
아직 기본 틀만 잡힌 상태며,  MOgre 1.4 버젼을 사용해서 C#, Winform을 사용해서 구현하고 있다.
Posted by gsi
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