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여러개의 객체를 생성하는 코드를 아래와 같이 일반적으로 사용합니다.

class Shape {};
class Line_ : public Shape  { public: Line_()   { printf("create Line\n");  } };
class Polygon_ : public Shape { public: Polygon_()  { printf("create Polygon\n"); } };
class Circle_ : public Shape  { public: Circle_()  { printf("create Circle\n"); } };

namespace DrawingType
{
 const int
  LINE = 1,
  POLYGON = 2,
  CIRCLE = 3;
};


Shape* Load( int drawingType )
{
 Shape* p;

 switch( drawingType )
 {
  using namespace DrawingType;
 case LINE:
  {
   p = new Line_();
  }
  break;

 case POLYGON:
  {
   p = new Polygon_();
  }
  break;

 case CIRCLE:
  {
   p = new Circle_();
  }
  break;
 }

 return p;
}

사용은 아래와 같이
 Shape* p;

 p = Load( DrawingType::LINE );
 delete p;
 p = Load( DrawingType::POLYGON );
 delete p;
 p = Load( DrawingType::CIRCLE );
 delete p;

하지만 이런 코드의 경우 객체의 추가로 인한 오버헤드가 커지게 됩니다.
그럼 이런 경우 어떻게 조금더 최적화가 가능해질것인가를 생각해 보면 아래와 같이 될 수 있습니다.

//
class ShapeFactory
{
 ShapeFactory() {}

public:
 typedef Shape* (*CreateShapeCallback)();

 static ShapeFactory& GetInstance()
 {
  static ShapeFactory sf;
  return sf;
 }

private:
 typedef std::map< int, CreateShapeCallback > CallbackMap;

public:
 bool RegisterShape( int ShapeId, CreateShapeCallback CreateFn )
 {
  return callbacks_.insert(
   CallbackMap::value_type( ShapeId, CreateFn ) ).second;
 }

 bool UnRegisterShape( int ShapeId )
 {
  return callbacks_.erase( ShapeId ) == 1;
 }

 Shape* CreateShape( int ShapeId )
 {
  CallbackMap::const_iterator I = callbacks_.find( ShapeId );
  if( I == callbacks_.end() )
   return NULL;

  return (I->second)();
 }

private:
 CallbackMap callbacks_;
};


namespace
{
 Shape* CreateLine()
 {
  return new Line_;
 }

 Shape* CreatePolygon()
 {
  return new Polygon_;
 }

 Shape* CreateCircle()
 {
  return new Circle_;
 }
 };

// 사용할때

 // 객체 레지스트리에 등록
 ShapeFactory::GetInstance().RegisterShape( DrawingType::LINE, CreateLine );
 ShapeFactory::GetInstance().RegisterShape( DrawingType::POLYGON, CreatePolygon );
 ShapeFactory::GetInstance().RegisterShape( DrawingType::CIRCLE, CreateCircle );

 p = ShapeFactory::GetInstance().CreateShape( DrawingType::LINE );
 delete p;
 p = ShapeFactory::GetInstance().CreateShape( DrawingType::POLYGON );
 delete p;
 p = ShapeFactory::GetInstance().CreateShape( DrawingType::CIRCLE );
 delete p;

객체를 레지스트리에 등록하고
사용하게 됩니다.

이때 더 나아간다면 템플릿을 사용해서 예외 처리를 조금더 기능적으로 해줄 수 있습니다.

Posted by gsi
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