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여러개의 객체를 생성하는 코드를 아래와 같이 일반적으로 사용합니다.

class Shape {};
class Line_ : public Shape  { public: Line_()   { printf("create Line\n");  } };
class Polygon_ : public Shape { public: Polygon_()  { printf("create Polygon\n"); } };
class Circle_ : public Shape  { public: Circle_()  { printf("create Circle\n"); } };

namespace DrawingType
{
 const int
  LINE = 1,
  POLYGON = 2,
  CIRCLE = 3;
};


Shape* Load( int drawingType )
{
 Shape* p;

 switch( drawingType )
 {
  using namespace DrawingType;
 case LINE:
  {
   p = new Line_();
  }
  break;

 case POLYGON:
  {
   p = new Polygon_();
  }
  break;

 case CIRCLE:
  {
   p = new Circle_();
  }
  break;
 }

 return p;
}

사용은 아래와 같이
 Shape* p;

 p = Load( DrawingType::LINE );
 delete p;
 p = Load( DrawingType::POLYGON );
 delete p;
 p = Load( DrawingType::CIRCLE );
 delete p;

하지만 이런 코드의 경우 객체의 추가로 인한 오버헤드가 커지게 됩니다.
그럼 이런 경우 어떻게 조금더 최적화가 가능해질것인가를 생각해 보면 아래와 같이 될 수 있습니다.

//
class ShapeFactory
{
 ShapeFactory() {}

public:
 typedef Shape* (*CreateShapeCallback)();

 static ShapeFactory& GetInstance()
 {
  static ShapeFactory sf;
  return sf;
 }

private:
 typedef std::map< int, CreateShapeCallback > CallbackMap;

public:
 bool RegisterShape( int ShapeId, CreateShapeCallback CreateFn )
 {
  return callbacks_.insert(
   CallbackMap::value_type( ShapeId, CreateFn ) ).second;
 }

 bool UnRegisterShape( int ShapeId )
 {
  return callbacks_.erase( ShapeId ) == 1;
 }

 Shape* CreateShape( int ShapeId )
 {
  CallbackMap::const_iterator I = callbacks_.find( ShapeId );
  if( I == callbacks_.end() )
   return NULL;

  return (I->second)();
 }

private:
 CallbackMap callbacks_;
};


namespace
{
 Shape* CreateLine()
 {
  return new Line_;
 }

 Shape* CreatePolygon()
 {
  return new Polygon_;
 }

 Shape* CreateCircle()
 {
  return new Circle_;
 }
 };

// 사용할때

 // 객체 레지스트리에 등록
 ShapeFactory::GetInstance().RegisterShape( DrawingType::LINE, CreateLine );
 ShapeFactory::GetInstance().RegisterShape( DrawingType::POLYGON, CreatePolygon );
 ShapeFactory::GetInstance().RegisterShape( DrawingType::CIRCLE, CreateCircle );

 p = ShapeFactory::GetInstance().CreateShape( DrawingType::LINE );
 delete p;
 p = ShapeFactory::GetInstance().CreateShape( DrawingType::POLYGON );
 delete p;
 p = ShapeFactory::GetInstance().CreateShape( DrawingType::CIRCLE );
 delete p;

객체를 레지스트리에 등록하고
사용하게 됩니다.

이때 더 나아간다면 템플릿을 사용해서 예외 처리를 조금더 기능적으로 해줄 수 있습니다.

Posted by gsi
:

template< class T1, class T2 >
class Test
{
};

이런 클래스가 있다고 합시다.
우리는 이 클래스가 두개의 템플릿 인자를 받아 들인다는 걸 알고 있습니다.

Test< Ca, Cb > A;
A a;

이런 식이 되는 거죠.

그렇다면 저희가 작업 할때 Test 라는 템플릿 클래스를 놓고 특정 타입에 대해서
특화 되게 구현하고 싶은 경우가 있을거예요.

template< class T1, class T2 >
class Test {};

template <>
class Test< CT, CU > {};

이렇게 두개의 같은 클래스이지만 하나는 CT, CU의 명시적으로 특화된 클래스가 또 하나 존재를 하게 되면 만약 코딩을 통해서 CT, CU가 들어 오게 되면 아래의 클래스가 동작 되게 되는거죠.

바로 이게 부분 특화 입니다.

이때 부분적으로 특화를 하고 싶다면 아래와 같은 클래스를 하나 추가 하면 되요

template < class T1 >
class Test< T1, CU > {};

앞의 T1은 모든 객체를 다 받아 들이고 뒤의 CU는 명시적으로 선언을 해놨어요.
이게 바로 부분 특화라는 거죠 ^^

하나더 해볼까요?.

Button 이라는 클래스가 있다고 합시다. 모든 Button과 CU에 대해서 특화 시키고자 한다면...

template < class T1 >
class Test< Button<T1>, CU > {};

이렇게 하면 되죠 ^^

템플릿의 장점은 참 많네요..

ps. 지적 및 조언 및 질문 해주시면 고맙겠습니다.

Posted by gsi
:

제목이 참 아리송 합니다. ^^
하지만 내용을 읽고 나면 이해가 될거예요..

이전의 포스트 를 우선 보시고 이 내용을 꼭 보셔야 합니다.

우선 이전의 내용을 한번 짚어 보면...

단위 전략을 통해서 객체 생성에 new, malloc를 선택적으로 해줄 수 있다는 거죠.

typedef WidgetManager< OpNewCreator<CTest> > MyWidgetMgr;
MyWidgetMgr a;

이런 코드를 사용해서 CTest를 특화 되게 구현할 수 있게 되는거죠.
즉, CTest 의 객체를 new, malloc를 선택해서 처리가 가능하다는 말이 됩니다.

그런데 이때 고민이 좀 됩니다.
뭐냐 하면 내부에서

CTest* p = CreationPolicy().Create( p2 );

이 코드를 사용했어요. CTest 를 특화 했기 때문에 CTest만을 사용하게 되는거예요.

난 다른 객체들도 메니져 안에서 다 관리 해주고 할려고 하면 에러가 나서 안되는거죠.

그래서 이 포스트의 주제가 나옵니다.
기본 선언은 비슷하게 구현하되 내부에서 다른 객체를 생성하는 것도 가능하게 말이죠.

우선 아래의 코드를 한번 보고 해요.

template < class T >
struct OpNewCreator
... 생략

template < class T >
struct MallocCreator
... 생략

template < template < class > class CP >
class CTestMgr : public CP<CTest>
{
public:
 CTestMgr()
 {
  CTest2* ptest2 = CP<CTest2>().Create();
 }
 ~CTestMgr() {}
};


위의 코드를 보면 이런 코드가 보입니다.
template < template < class > class CP >
이게 바로 템플릿 템플릿 인자를 통한 단위전략의 중요한 부분이라고 보여 집니다.

즉 이렇게 해서 CP<CTest> 라고 명시적으로 적어 주게 되면 아래와 같은 코드를 통해서 메니져를
처리할 수 있습니다.

typedef CTestMgr< OpNewCreator > MyTestMgr;

원래는 OpNewCreator 에 다른 인자를 더 넣어 주어야 하지만 명시적으로 처리가 되었기 때문에
추가를 해줄 필요가 없게 됩니다.

이렇게 하고 나면...

바로 아래와 같이 내부에서 다른 객체를 사용할 수 있게 됩니다.

CTest2* ptest2 = CP<CTest2>().Create();

어때요?.. CP의 단위 전략을 사용하면서 내가 원하는 다른 객체를 적용할 수 가 있게 됩니다.

Tip.
여기서 보시면 CP에 CTestMgr를 연결할 수도 있게 되요.
CTestMgr* p = CP<CTestMgr>().Create(); 이렇게요.

이건 나중에 템플릿을 여러개로 사용하면서 현재 클래스를 체크를 해준다거나 하는
여러가지 기능을 처리 하는 부분에서 또 설명이 나오네요..

오늘 내용은 여기 까지 ^^

ps. 지적 및 조언 및 질문 해주시면 고맙겠습니다.

Posted by gsi
:

단위 전략과 단위 전략 클래스..

예로 들 것은 객체를 생성할때 template를 통해서 new와 malloc를 선택적으로 해주기 위함입니다.
다른 방법들도 몇가지 덧 붙여서 설명하겠습니다.

단위 전략의 설명은 책에 잘 나와 있으니 패스 ^^

우선 단위 전략에 필요한 인터페이스 즉, new, malloc로 구현된 두개의 struct 문입니다.

template < class T >
struct OpNewCreator
{
   static T* Create()
   { return new T }
};

template < class T >
struct MallocCreator
{
   static T* Crate()
   {
      void* buf = std::malloc(sizeof(T));
      if(!buf) return 0;
      return new(buf) T;
   }
};

두개의 단위 전략을 생성 했다면 아래의 단위 전략을 사용할 클래스를 하나 제작 합니다.

template < class CreationPolicy >
class WidgetManager : public CreationPolicy
{
public:
   WidgetManager()
   {
      CTest* p = CreationPolicy().Create();
      ...
   }
   ...
};

어때요?.. 멋지지 않나요?..  CreationPolicy 에 들어 오는 타입에 따른 Create() 를 호출하게 되는 구조입니다.
사용할때는 아래와 같이 적용이 가능해 집니다.

typedef WidgetManager< OpNewCreator<CTest> > MyWidgetMgr;
MyWidgetMgr a;

즉, OpNewCreatorMallocCreator 로 바꾸면 다른 기능을 할 수 있다는 거죠.
이게 바로 단위 전략이라는 거 같네요..

이것을 조금더 자연스럽게 해주는 기능이 또 있습니다.
바로 템플릿 템플릿 인자를 통해서요.
이 설명은 좀더 정리 되면 적도록 하구요..

다른 내용을 주제로 더 적도록 하겠습니다.

위의 단위 전략의 Create() 함수에 다른 인자를 더 넣는건 어떻게 할까.. 고민을 해봤어요.
즉 template 의 인자를 하나더 주자는 예기죠.

아래와 같이 바꾸어 보겠습니다.

template < class T, class U >
struct OpNewCreator
{
   static T* Create( U* u )
   {
      ...
   }
};

이렇게 말이죠. U 의 타입을 받아서 T를 생성한다.
이때는 아래와 같이 타입을 하나더 넣어 주어야 합니다.

typedef WidgetManager< OpNewCreator<CTest, CTest2> > MyWidgetMgr;

이렇게 해서 두개의 타입을 연결하였습니다.
근데 이때, U 에 들어 가는 타입을 디폴트 타입으로 지정하면 어떨까 생각 했죠.

template < class T, class U = CTest2 >
...

이렇게 하면 뒤어 인자를 적어줄 필요가 없게 됩니다.

typedef WidgetManager< OpNewCreator<CTest> > MyWidgetMgr;

바로 이렇게 말이죠.

그렇다면 Create( U* u ) 의 U 인자를 특정 타입으로 특화 하면 어떨까 생각 했죠.

template < class T, class U = CTest2 >
struct OpNewCreator
{
   static T* Create( CTest2* u )
   {
      ...
   }
};

이렇게 하게 되면 WidgetManager 내부에서 제한적인 코딩이 가능해 집니다.
즉, CTest2 의 인자만을 Create()에 집어 넣지 않으면 컴파일 에러가 발생하게 되죠.
다른 인자를 집어 넣는 실수를 막을 수 있을거 같네요.

CTest* p2 = new CTest();
CTest* p = CreationPolicy().Create( p2 );

이렇게 하면 p2가 CTest2가 아니기 때문에 에러가 나게 됩니다. ^^

Tip.
template 를 사용하게 되면 프로그램의 실수를 컴파일 타임에 잡아 주기 위한 기능으로도
적용이 되고 있습니다. 여러사람이 작업을 하거나 제한적인 코딩을 통한 에러를 막기 위한 방법으로
괜찮은 기능인거 같아요.

이상..

잘못된 내용이나 궁금증은 언제든 환영합니다. ^^
Posted by gsi
:

template 를 보고 있는데요.
개인적으로 저에게 가장 많은 생각을 하게 만든건 "Modern C++ Design" 입니다.

현재 1단원만 몇번째 보고 있지만 완전하게 이해 하기가 힘들군요.
하지만 C++ 에서 template 가 왠지 저를 잠못자게 하네요..

특화.. 라는 말을 많이 듣게 되는데요.
가령 예를 들어서 SmartPtr<T>템플릿을 사용하면서, SmartPtr<CTest> 에 대한 모든 멤버 함수를 특화 시킬 수 있습니다.. 이런 말이 나오네요.

제가 이해 하기로는 CTest 함수를 템플릿에 넣어서 특화 시킬 수 있다. 특별하게 처리할 수 있다
전 이렇게 이해가 됩니다...

그렇다면 이번 주제는 함수를 오버로딩하는 건데요.

C++ 에서는 아래와 같이 함수를 오버로딩할 수 있습니다.

void Test(int a) {}
void Test(string a) {}

이런 식이죠.

우선 이것을 지나기 전에 전 기존에 template 가 cpp 쪽의 함수 구현이 어떻게 되어야 하는지 몰랐네요 ^^

헤더 파일에 아래와 같은 클래스와 함수가 있다고 가정을 합시다.

template < class T>
CTest
{
  ...
  void Fun();
};

이렇게 있다고 했을때 cpp 에서는 똑같이 함 적어 볼께요.

template < class T >
void CTest::Fun() {}

아 이렇게 하면 두개의 에러가 나옵니다.
> 함수 정의를 기존 선언과 일치시킬 수 없다와 템플릿 클래스를 사용하려면 템플릿 인수 목록이 있어야 합니다.
이런 에러가 나오게 됩니다.

그래서 조금 다르게 해서 아래와 같이 작성하면 에러가 없어 집니다.

template < class T >
void CTest< T >::Fun() {}


이건 알고 계신다구요?.. -.- 전 이제까지 몰랐답니다. ㅋㅋ..

여기 까지는 대부분 아는 내용일테구요..

이제 여기 까지 하게 되면 멤버 함수 특화 라는 말이 나오게 되요. @.@

이 말도 정말 이해가 안되더군요 ^^..
하지만 특화라는 말은 template 의 T의 성분을 특정 타입으로 지정한다..
이렇게 전 아직 이해 한답니다. <--- 이거 잘못된건지 아시면 꼭 지적 부탁 드려요..

그래서 아래와 같이 함수 특화를 해볼께요..

template <>
void CTest< char >::Fun() {}


이렇게 해서 char 형태로 특화를 했습니다.

이렇게 하고 나면 어떤 현상이 발생 하냐 하면요..

이 클래스를 사용하는 부분에서.

typedef CTest<int> A;
A a;


이렇게 작성했다고 합시다.
우리가 이전에 Fun() 함수는 char 형태로만 특화 되어 있는걸 아시죠?
즉, int 형을 특화 시켰기 때문에 에러가 발생 합니다.

이것만 가지고도 사용자의 실수를 방지 할 수 있는 좋은 수단이 되지요. ^^

그렇다면 내가 원하는 특정한 타입을 T로 받아 들이고 그 타입에 따른 Fun() 함수를 따로 구현하고 싶을때

필요한 타입을 다 제작을 합니다.

template < class T >
void CTest<T>::Fun() {}

template <>
void CTest<char>::Fun() {}

template <>
void CTest<int>::Fun() {}


이렇게 3가지를 구현했습니다.

T의 값이 int, char 일때는 아래 두개의 함수로 분기 되게 됩니다.
그리고 나머지 모든 값은 제일 위의 함수로 분기 되죠.

어때요?.. 전 이거 보고 너무 좋았답니다. ^^

Tip.

위의 3개의 함수를 보시면 위쪽은 class T 가 되어 있는걸 아시겠죠?.
아래는 안되어 있구요..
개인적으로 다 해보세요.. 위와 같이 안하면 에러가 나요 ^^

왜냐구요?.. 아직 잘 모르겠어요 ㅋㅋ.. 아시면 꼭 얘기 부탁 해요.. ^^
Posted by gsi
:

스마트 포인터를 사용하고,
템플릿을 연동해서 여러가지 단위전략을 세울수 있다.

// CTest //
class CTest
{
public:
 CTest() {}
 ~CTest() }

public:
 int value;
};
typedef SmartPtr<CTest> CDeleteTestPtr;
typedef vector< CDeleteTestPtr > vObject;

// OpNewCreator //
template <class T>
struct OpNewCreator
{
 static T* Crate()
 {
  return new T;
 }
};

// CTestArray //
template < template <class> class CreatePolicy>
class CTestArray
 : public CreatePolicy< CTest >
 , public vObject
{
public:
 CTestArray()
 {
  vObject::clear();
 }
 ~CTestArray() { }

 // Add라는 함수를 하나 제작해 봤다.
 // OpNewCreator를 사용해서 간접적으로 메모리를 생성한다.
 void Add(int idx)
 {
  CDeleteTestPtr ptr = OpNewCreator<CTest>().Crate();
  ptr->value = idx;
  vObject::push_back( ptr );
 }
};
typedef SmartPtr< CTestArray<OpNewCreator> > CTestArrayPtr;

///// 사용법
CTestArrayPtr ar;
for(int i = 0; i < 10; i++)
{
   ar->Add(i);
}

Posted by gsi
:

단위 전략 부분의 디자인 패턴 내용을 보고 있다.

template 을 사용해서 다중 상속과 비슷한 구조를 취하기도 하고 메모리 생성 부분을 struct, class 형태로 따로 빼서 관리도 되는거 같다.

예제 1 :

class Ca
{
public:
 Ca() { value = 100; }
 virtual ~Ca() {}

 int value;
protected:
private:
};

template< class T>
class Cb
{
public:
 Cb() {}
 virtual ~Cb() {}

 T b;
protected:
private:
};

template< class T>
class Cc
{
public:
 Cc() {}
 virtual ~Cc() {}

 T c;
protected:
private:
};

template
<
 class T,
 template <class> class CheckingPolicy,
 template <class> class ThreadingModel
>
class SmartPtr
{
public:
 SmartPtr() {}
 ~SmartPtr() {}

public:
 T a;
 CheckingPolicy<T> b;
 ThreadingModel<T> c;
};

typedef SmartPtr<Ca, Cb, Cc> WidgetPtr;

위의 내용에서 보면 typedef를 사용해서 WidgetPtr을 하나 만들고 있다.
여기에 들어가는 내용은 Ca, Cb, Cc 가 있으며,
Cb, CC는 Ca를 포함할 수 있기 때문에 template로 선언되어 있는게 조건인듯 하다.

위와 같이 선언한 후에 아래와 같이 선언해서 사용하게 된다.

TestPtr< OpNewCreator > b;

이렇게 되면 b의 내용을 보면 SmartPtr의 클래스 내부에 b, c가 존재 하는데
이것은 T라는 템플릿 즉, Ca를 가지게 되며, 다른 동작들을 관리할 수 있을거 같다.

예제 2 :

class CTest
{
public:
 CTest() { value = 20; }
 ~CTest() {}

public:
 int value;
};

template <class T>
struct OpNewCreator
{
 static T* Create()
 {
  return new T;
 }
};

template < template <class T> class CreationPolicy>
class TestPtr : public CreationPolicy<CTest>
{
public:
 TestPtr()
 {
  ptr = CreationPolicy<CTest>().Create();
 }
 ~TestPtr()
 {
 }

public:
 CTest* ptr;
};

OpNewCreator 라는 struct를 사용하면서 new를 처리해 준다.
이 곳에서 몇개의 다른 처리를 해서 넘겨 주는 형태를 취해도 될것 같다.

상속 형태로 해서 아래와 같은 코드로 작성 하면,
template < template <class T> class CreationPolicy>
class TestPtr : public CreationPolicy<CTest>
...
이렇게 하고 나서

ptr = CreationPolicy<CTest>().Create();
이런 식으로 생성할 수 있다. 이 코드 참 멋진듯 하다. ^^

생성해서 처리 하는 방법은 아래와 같습니다.

 TestPtr< OpNewCreator > b;
 b.ptr->value = 30;
 printf("%d\n", b.ptr->value);
 TestPtr< OpNewCreator > c;
 b.ptr->value = 50;
 printf("%d\n", b.ptr->value);

아뭍턴.. 템플릿을 구현하는 방법이 복잡하긴 하지만,
제대로 사용하면 정말로 많은 기능을 구사할 수 있다.
Posted by gsi
: